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이름:박기성

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2015년 3월 <닌텐도는 어떻게 세계를 정복했는가>

박기성

PC 게임부터 시작해서 온라인, 모바일 게임에 이르기까지 20여 년간 다양한 플랫폼의 게임 개발에서 주요 역할을 맡아왔다. 관심 분야 도서에 한해 아주 가끔씩 번역을 하기도 한다. 역서로 에이콘 출판사의 『Gamification & 소셜게임』(2011년), 『두 얼굴의 구글』(2012년), 『유니티로 만드는 게임 개발 총론』(2013년), 『게임 데이터 분석』(2014년) 등이 있다.  

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저자의 말

<게임 데이터 분석> - 2014년 10월  더보기

기업들이 고객의 행동 데이터를 기반으로, 사업의 주요 의사결정을 하는 경향은 산업 전반적으로 급속히 증가되어 왔다. 태생 자체가 디지털 상품인 게임에서 이런 고객 데이터 분석이 가장 선도적으로 행해지는 것은 어찌 보면 당연한 일인 것 같다. 특히 게임 산업의 중심이 기존 패키지형 상품에서 지속적인 온라인 접속을 요하는 서비스 형태로 변화되면서 게임 내에서 고객의 거의 모든 행위를 추적 관리할 수 있게 됨으로써, 데이터 분석에 기반한 게임 개발 및 운영은 이제 게임 산업에서 빼놓을 수 없는 요소가 됐다. 과거에는 주로 게임 제작자의 주관적인 상상력이나 창의성에 의해 개발과 서비스의 주요 의사결정이 이뤄졌다면, 이제 수치화된 데이터가 상당 부분 그 역할을 대신하게 된 것이다. 반면 국내외를 막론하고 게임 데이터 분석과 관련된 체계적인 서적은 매우 부족한 편이었다. 게임 산업에서 게임 데이터 분석은 역사는 매우 짧은 데 비해 날로 급변하는 분야이기 때문일 것이다. 이 책은 비록 짧은 분량이긴 하지만, 게임 데이터 분석에 대해 체계적인 이해를 필요로 하는 현업 인력들에게 좋은 지침서가 되리라고 생각된다. 아마도 게임 데이터 분석에 사용되는 핵심 성과지표나 도구, 방법론은 게임 플랫폼이나 개별 업체가 처한 상황에 따라 차이가 있을 것이다. 따라서 이 책에서 설명하고 있는 구체적인 사례들은 각 독자들의 상황에 정확히 들어맞지 않을 수도 있지만, 그런 경우에도 충분히 응용 가능한 부분이 있을 것으로 생각한다. 마지막으로 이 책에도 나와 있지만, 최근 게임 데이터 분석의 유행으로 인해 한 가지 유의해야 할 점을 강조하고 싶다. 게임 데이터 분석은 개발자의 주관적인 상상력과 창의성의 불완전성을 어느 정도 보완해줄 수는 있지만, 어디까지나 보완적인 수단이라는 것이다. 어느 산업이나 마찬가지겠지만 특히 게임은 인간 내면의 근본적인 욕구, 동기 등과 밀접한 관련을 갖는 산업이다. 따라서 그 무엇보다 인간에 대한 관찰과 깊은 이해가 창작 행위의 근본 바탕이 아닐까 생각한다. 그러한 관찰과 깊은 이해가 기반이 되지 않는 기계적인 데이터 분석은 가치 있는 인사이트를 낳지 못할 것이다. 바르게 접근한다면, 데이터 분석은 게이머로서의 인간에 대한 관찰과 이해의 좋은 도구가 될 것이다.

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