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이름:제이슨 그레고리 (Jason Gregory)

최근작
2023년 5월 <게임 엔진 아키텍처 3/e>

게임 엔진 아키텍처 3/e

오늘날의 게임 콘솔, 모바일 기기, 개인용 컴퓨터의 핵심인 컴퓨터 하드웨어는 병렬성(parallelism)을 중요하게 활용한다. 이 기기들의 CPU와 GPU의 깊은 안쪽에서는 여러 개의 기능 단위(funtional unit)가 동시에 작동하며, 분할 정복(divide-and-conquer) 기법을 통해 고성능 연산을 수행한다. 병렬 하드웨어가 기존의 단일 스레드 프로그램을 빨리 돌릴 수 있게 해주지만, 오늘날의 연산 플랫폼에서 이미 널리 쓰이는 하드웨어 병렬성의 이점을 활용하려면 프로그래머가 병행 소프트웨어를 제대로 짜야 한다. 게임 엔진 아키텍처의 초판에서는 게임 디자인의 관점에서만 병렬성과 병행성을 살짝 언급했었다. 주제에 걸맞은 심도 깊은 취급을 하지 못한 것이다. 3판에서는 병행성과 병렬성에 관한 완전히 새로운 장을 추가함으로써 비로소 제대로 다루게 됐다. 또한 8장과 16장은 보강을 통해 병행 프로그래밍 기법들이 게임 엔진 하부 시스템과 게임 객체 모델 업데이트에 어떻게 적용되는지, 그리고 어떻게 범용 목적 잡(job) 시스템이 게임 엔진 내 병행성의 잠재력을 이끌어 낼 수 있는지를 알아볼 것이다. 이미 말했지만 좋은 게임 프로그래머라면 C++(그리고 기타 업계에서 자주 쓰이는 여러 언어들)에 대한 단단한 실무 지식을 지녀야 한다. 프로그래머의 고차원 언어에 대한 지식은 기반이 되는 소프트웨어와 하드웨어에 대한 이해에 바탕을 둬야 한다고 생각한다. 따라서 3장을 확장해 컴퓨터 하드웨어의 기본 지식, 어셈블리 언어, 그리고 운영체제 커널에 대해 다뤘다. 게임 엔진 아키텍처 3판에서는 이전 판에서 다뤘던 여러 주제를 보강했다. 로컬 및 전역 컴파일러 최적화에 대한 내용이 추가됐다. 좀 더 폭넓은 C++ 언어 표준들이 추가됐다. 메모리 캐싱과 캐시 일관성에 관한 내용은 확장했다. 애니메이션에 관한 장은 말끔히 다듬었다. 그리고 2판에서와 마찬가지로 저자와 여러 열성적인 독자들에 의해 발견된 오탈자를 수정했다. 게임 엔진 프로그래밍은 상상하기 힘들 정도로 넓고 깊다. 책 한 권에서 전부 다룰 수 없다. 따라서 이 책의 목적은 여러분의 주의를 환기시키고 더 깊은 지식을 찾아 떠날 수 있는 발판이 되는 것이다. 이 책이 흥미롭고 다채로운 게임 엔진 아키텍처의 세계를 탐험할 때 도움이 되기를 희망한다.

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