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이름:송용근

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2016년 10월 <빅데이터와 SNS 시대의 소셜 경험 전략>

구글 애널리틱스로 모아보는 데이터

정확한 추적 분석(Tracking measurement)이 가능하다는 점이 디지털 마케팅의 가장 큰 장점이라고 한다. 하지만 현실의 문제는 언제나 이상적인 상상을 벗어난다. 디지털 마케팅 분야에 종사하는 기획자와 분석가, 엔지니어는 항상 현실의 벽에 맞닥뜨리곤 한다. 물론 신문, TV, 라디오와 같은 구시대 매체에 비해 훨씬 나은 상황인 것은 사실이다. 하지만 그런 전통적인 매체는 '어차피 정확한 측정은 불가능하다.'는 묵인하에 대략적인 수치만으로 만족하는 반면, 디지털 매체는 "무엇인가 조금만 더 있으면 어떻게 할 수 있을 것 같은데."라는 희망고문을 반복하면서 수많은 기획자, 분석가, 엔지니어의 밤잠을 설치게 했다(잠이라도 잘 수 있었다면 그나마 다행이었지만). 구글 애널리틱스가 웹사이트와 모바일 애플리케이션의 추적 분석이나 마케팅 분석, 최적화의 유일한 데이터 분석 도구는 아니다. 다만 선택할 수 있는 모든 도구 중 최고, 최선일 뿐이다. 거의 무제한으로, 무료로 사용할 수 있다는 장점을 빼도 그렇다. 구글 애널리틱스의 가장 큰 단점으로는, 기능이 너무 다양하고 강력해서 무엇부터 어떻게 시작해야 할지 떠올리기 어렵다는 것을 꼽을 수 있다. 전문 데이터 엔지니어의 입장에서도 구글 애널리틱스는 결코 간단한 도구가 아니다. 하지만 구글 애널리틱스의 복잡성을 뚫고 이해할 수만 있다면 이보다 더 좋은 도구가 없다. 그렇기 때문에 구글 애널리틱스가 최선의 도구이고, 최고의 도구다. 단순히 그 자체의 뛰어난 성능만을 이야기하는 것이 아니다. 엮여 있어야만 가치를 발휘하는 데이터의 본질적인 특성을 생각해야 한다. 쌓여 있기만 한 숫자는 그저 숫자일 뿐이다. 비교하고, 모아보고, 파고들고, 엮어봐야 의미 있는 데이터 분석이라 할 수 있다. 따라서 구글 애널리틱스를 다른 데이터와 연결한다면, 상상만 했던 분석이 이미 현실이라는 것을 알게 될 것이다. 데이터 엔지니어의 입장에서 구글 애널릭티스란, 비록 꿈은 아니더라도 이상에 가까운 추적 분석 서비스다. 그리고 구글 애널리틱스 이상은 없다(이 책에서 설명하는 내용을 모두 알게 된다면, 데이터 엔지니어로서 이 말이 얼마나 복잡한 심정을 담고 있는지에 대해서도 공감하게 될 것이다).

플래시 멀티플레이 게임 개발

아마도 90년대 중반, 초등학생일 때였던 것으로 기억한다. 당시 우리 집에는 286컴퓨터 한 대가 마루에 나와 있었고, 나와 두 살 터울의 누나는 짬이 날 때마다 '보글보글' 게임에 여념이 없었다. 번개 방울에 고래고래 소리 지르며 열광하고, 빠 바바바바 바 소리와 함께 등장하는 유령고래에 좌절해 방바닥을 굴렀다. 그로부터 20년 가까운 시간이 흘러 그 어린 아이는 '보글보글'을 만들 수 있는 개발자로 자라났다. 최근 게임은 실로 화려하다. 몇 년 전의 '니드포 스피드'라던가 '철기대전' 같은 게임만 하더라도 전공자인 내 입조차 떡 벌어질 지경이다. 그러나 도리어 그래픽이 현란해질수록, 효과가 화려할수록, 옛날처럼 게임에 울고 웃기는 어려워졌다. 왜 그럴까? 나는 그것이 '사람'의 문제라고 생각한다. 보글보글 게임을 하던 시절, 내 옆에는 말을 걸면 반응하고, 때릴 수도 있고(때리면 더 빨리 반응한다), 눈치도 봐야 하는 '사람'이 있었다. 오늘날 보글보글의 추억이 즐거움으로 남을 수 있는 이유는, 단순히 그것이 보글보글 게임이었기 때문이 아니라, 함께하는 사람이 있었기 때문이다. 사람을 행복하게, 혹은 불행하게 만들 수 있는 것은 사람뿐이다. 오로지, 사람뿐이다. 세상이 어떻게 변해 가더라도. 어느새 '앵그리버드'를 비롯해 '소셜게임', '모바일 게임 앱' 등의 이름으로 하루에만도 수백 개 게임이 새로 출시되는 시대가 왔다. 네트워킹의 시대, 소통의 시대가 왔다고 한다. 그러나 게임 안에서 진정한 의미에서의 멀티플레이, 즉 실시간으로 사용자 간에 소통할 수 있는 기능을 제공하는 게임은 수만 가지 게임 중에 하나 꼴도 되지 않는다. 애플리케이션 개발에 클라우드가 도입되건, 앱스토어에 올라가건, 소셜 네트워킹을 활용하는 게임이건, 소셜 게임이건, 실시간 사용자 인터랙션 기능이란 대개 대규모 게임 개발사가 만든 MMORPG 게임에서나 찾아 볼 수 있다. 소셜게임, 미니게임에서는 불가능한 기능일까? 이를테면, 친구와 함께 앵그리버드 대전을 할 순 없을까? 이 책은 '할 수 있다'라고 답한다. 이 책은 플래시 게임에서 멀티플레이 환경을 구현할 때 필요한 기능들을 설명한다. 지연 숨김(latency hiding)처럼, 정말 필요한 기능이지만, 문제가 터지기 전에는 모를 수밖에 없는 기능은 물론이고, 저자의 경험에서 배운 가장 실질적인 기능들을 기반 원리에서부터 구현 코드까지 깔끔하게 설명한다. 이 책에 실린 예제 코드와 기능을 몇 가지 조합하는 것만으로 출시 가능한 수준의 게임을 쉽게 만들 수 있다. 혹시라도 플래시를 사용하지 않는다고 성급하게 책을 내려놓진 말자. 이 책의 중심 내용은 '플래시 프로그램 개발'이 아니라 '멀티플레이 게임 기능'이다. 다른 좋은 것들이 그러하듯, 이 책은 예제 코드만 빼면 그대로 적용할 수 있는 상세한 설명을 담고 있다. 혹 플래시 환경에서 게임을 개발하려 한다면, 이 책이 제격이다. 예제 코드와 서비스 제공 기능을 그대로 사용하면, 이제 개발자로서 고민해야 할 것은 거의 전적으로 게임 로직뿐이다. 이 책대로 개발한 후에는 혹시, 몰려드는 수많은 사용자를 상대할 수 있는 전략에 대해 고민해야 할지도 모른다. 아니, 그래야 할 것이다. 과거 몇몇 번역 작업을 해본 전과(?)는 있지만, 책 한 권을 내 이름으로 번역한 것은 이번이 처음이다. 이 번역은 나에게도 의미가 깊다. 무엇보다 번역 작업을 하게 되기까지 함께 해 온 사람들이 있기 때문에. 초벌 번역의 마지막 날, 마지막 글자를 입력하고 시계를 보니 어느새 오후 8시였다. 오전에 세 시간 앉아서 말 한 마디 없이 자판만 두드리던, 그리고 밥 먹고 돌아와서 네 시간 앉아서 또 말 한 마디 없이 자판만 두드리던 나를 사교적이라고 보긴 어려울 것 같다. 번역이 끝나는 순간, '끝났다'라는 생각밖에 들지 않았다. 그러면서도 나도 모르는 새 이 기쁜 소식을 자랑할 사람을 찾아 휴대전화 주소록을 뒤지고 있었다. 결국 나에게도 모든 것은 사람의 문제다.

The Core iOS Developer's Cookbook (Fifth Edition) 한국어판

"빠르게 변화하는 세상에서는 쉽게 변하지 않는 핵심에 집중하는 여유가 중요하다." - 가르 레이놀즈, 『프리젠테이션 젠』 중에서 아론 힐리가스와 함께 iOS 개발서 분야의 대표적인 작가이자 개발자로 명성 높은 에리카 세든이 전작의 성공에 힘입어 새롭게 펴낸 이 책은 iOS가 기품 있는 성숙 단계에 이른 것과 같이, 방대한 예제 코드를 제공하던 개발 서적에서 iOS를 통찰하게 하는 개발자 라이브러리로 진화했습니다. 넥스트스텝(1987년) 이전부터 애플의 팬이었던 에리카의 개발 지식과 경험, 그리고 그와 뜻을 같이 하는 개발자 커뮤니티의 혜안이 이 책에 그대로 녹아 있습니다. 전작의 장점을 살려 절차지향과 객체지향을 넘나들며, 가끔은 두 방법 모두를 사용해 좀 더 효율적이고 효과적이며, iOS에 능숙하지 않은 개발자도 이해하기 쉬운 예제로 구성했습니다. 『The Core iOS Developer's Cookbook (Fifth Edition) 한국어판』은 웹 개발 경력자나 타 플랫폼 개발 경력자라면 누구나 쉽게 활용할 수 있는 예제 코드를 중심으로 구성됐으며, 완성된 프로젝트 형식의 예제 코드를 제공하는 깃허브를 통해 에리카와 연결된 iOS 커뮤니티의 최신 지식과 경험을 나눌 수 있습니다. iOS 개발을 처음 시작하는 사람이라면 누구나 엑스코드(Xcode)에서 스토리보드를 열고 드래그앤드롭 방식으로 각종 UI 요소를 배치하는 식으로 개발에 대한 부담감을 덜기도 하고, 개발 방식을 쉽게 이해하게도 마련인데, 이 책은 그 다음 단계로 나아 갈 개발자가 볼 수 있게 작성되어 있습니다. 이 책은 iOS 인터페이스의 작동 원리를 설명하고 실무 프로젝트에 어떻게 반영할지 설명합니다. 사용자 터치를 처리하는 방식, 컨트롤 등 다양한 상호작용 요소, 사용자 알림 전략, 사용성을 높여주는 뷰 전환과 애니메이션 효과, 텍스트 입력 방식 등 사용자 경험 요소를 먼저 설명함으로써 윈도 이면에 숨은 코드의 작동 원리를 자연스럽게 설명합니다. iOS 6에서 처음 도입된 오토레이아웃(auto layout) 기법인 콘스트레인트(constraint) 방식과 고정 레이아웃에 가까운 테이블 뷰를 대체할 수 있는 신개념의 컬렉션 뷰 구현 방식 역시 상세하게 설명합니다. 또한 책의 후반부에서는 앱 개발에 필수적이라 할 수 있는 코어 데이터의 개요와 앱과 웹을 연결하기 위한 다양한 네트워킹 기법, 그리고 iOS 7에 새롭게 도입된 문서와 데이터 공유 기법까지 이해하기 쉽게 설명합니다. 『The Core iOS Developer's Cookbook (Fifth Edition) 한국어판』은 iOS 7만의 차별화된 기능을 신속하게 파악하려는 로직 개발자, iOS의 상호작용을 구현하려는 UI 개발자, 그리고 iOS 인터페이스 구성과 작동 원리, 구현 철학을 이해하려는 GUI 디자이너를 위한 훌륭한 참고서이자 라이브러리입니다. 황금은 쉽게 변하지 않습니다. 이 책을 통해 iOS의 핵심 내용을 이해한 개발자는 조금 더 전문적인 개발 단계로 넘어가기 위해 애플 개발자 문서를 늘 가까이 하고, 개발 커뮤니티에 참여하며, iOS 주요 이슈를 꼼꼼히 챙겨두기 바랍니다.

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